スロット好きな人に質問なのですが

公開日: : スロット Comment(14)

攻殻機動隊、麻雀格闘クラブ、ラブ嬢は、なんで人気あったん?

「まずは打ってみろやボケ」というのはその通りなんですけど、データ調べてて、ちょっと気になりました(´・ω・`)

 

あと、年末にあれだけ導入された吉宗は、何で一気に吹っ飛んじゃったのだと思いますか?

「まずは打ってみ(略)

 

Comment

  1. 焼き豚 より:

    攻殻はけっこう好きでした
    まあ事故待ちはたしかですけど
    極めてプレミアに依存してないというか
    プレミア引いてもそこまで恩恵がないというか

    基本150枚の無理ゲーなんですが
    やはり初当たりの軽さじゃないですかね

    次のゾーンまで回してみようか?
    って思って
    当たる確率が絶妙というか
    ギリギリ我慢できるライン

    攻殻はそこまでじゃないですが
    期待値というくらいは
    次のゾーンと残りのゾーンを全て足したら同じ確率くらい、
    いわゆる常に期待値50%くらいを保って欲しいですね

    • おおお、事故待ちなのにプレミア依存じゃないってすごいですね>攻殻

      初当たりの軽さって、やっぱりスロットでも重要なのか。

      となると「初当たりの軽さ&一定の出玉」のバランス? 軽さ・一回の出玉・連続性。この辺は開発者の匙加減だし、パチンコに比べ、その匙加減が打ち心地に直結しそうだ。

  2. 通りすがり より:

    特に思い入れがあった機種ではないのでこの辺だろう と思う理由です。それでもたくさんありますが。

    攻殻:
    ・とにかく200~250、400~450のゾーンが強いのでそこだけ追っていれば大体当たるのがわかりやすい。
    ・宵越し時、演出は当日のG数を参照するのでエナ稼働がやりやすい。
    ・基本的に150枚終了が殆ど。しかし、研究棟さえ入れば一撃万枚も見える。

    麻雀:
    ・なんだかんだで当たる(嵌るときはとことん)
    ・初当りの15%でパトランランがついてくる。スルー後の10%で4G連する。そのためそこそこ枚数がとれやすい。

    ラブ嬢:
    ノーコメント

    吉宗:
    ・モードが割とわかりやすいので、200のゾーンで外すと、チャンスが300G周期でしかこない(次に当たるかも まで1万円かかる)
    ・REGに何のうまみもない(せいぜい鷹狩りチャンス)
    ・BIGも嬉しくない(何もなければ120枚くらいで終わり。元々711枚の1G連が売りだったのに)
    ・タイミング悪すぎた(化物語で「差枚数上乗せ」が流行してたのに「払い出し上乗せ」だと711枚乗せ=500枚程度と中途半端)
    ・ATの上乗せ弱い、BIGの枚数乗せ弱い、1G連しない、継続しない、引き戻さない、直撃解除がほぼない(色々なところに可能性をちりばめすぎてて全てが弱い)
    ・家紋高確、剣舞高確率で地味にコイン持ちがいい(これのせいで余計上乗せが削られている)

    ほぼ吉宗悪く言っちゃってるだけですね。すいません。

    • ほう、攻殻は200~250G、400~450Gが熱いと(。-`ω´-)ふむ
      1万円以内で追えるってのは、確かに適正なハードルだと思う。
      この辺が吉宗の欠点でもあるわけか・・・。

      ハイエナやりやすいってのが稼働を下支えしてるとするなら、パチンコ低稼働の要因って、やっぱりセミプロを蹴落としまくったからじゃないかなぁ。

      >ATの上乗せ弱い
      >BIGの枚数乗せ弱い
      >1G連しない
      >継続しない
      >引き戻さない
      >直撃解除がほぼない

      すいません、これだけ読むとクソ台にしか見えないんですが(汗) なんであんな売れたんや・・・(´・ω・`;)

  3. 真希波 より:

    自分なりの私見で宜しければ。

    3機種に共通した特徴は、
    当り = メインAT(ART)当選という点です。

    吉宗やボンペイさんもやった事のある前作番長などのように
    疑似ボ → AT(ART)という流れで本AT(ART)に突入する訳ではなく、
    当ればあとは乗せるだけというイメージを描きやすいジャンルです。

    他の要素としては順に説明していきますが、

    攻殻機動隊がHITした要因は単価設定だと思っております。
    一昨年AT機が登場してからその性質上ARTよりも単価が上がったんですけど、
    この攻殻機動隊はその当時としては単価を抑えた機械でした。
    それ+直ATという入口が広く見える仕様と、
    バランスが良いG数解除の振り分けが当時としては触りやすかったんだと思ってます。
    それから半年後にカイジが同じようなシステムやスペックバランスで出しましたが
    それは思ったほど稼働しませんでした。
    今の市場は同じようなものってのはプレイヤーの魅力にならないんで、
    昨年の1月というATが伸びはじめた時期が良かったってのもあると思います。

    次はラブ嬢について。

    ラブ嬢は化物語と同時期くらいに出たんで、
    あまり注目されなかったんですけど、
    スペックの特徴としては
    まずAT開始時に初期G数を決める特化ゾーンを経由する点でしょうか。

    これはAKB48のスロットでもあった仕様なのですが、
    まず初めに特化ゾーンを経由する事によって、
    その後どうやってメダルを増やすのかをイメージしやすいと言われてます。
    最近では戦国乙女西国やマクロスF2でも同じように特化ゾーンを経由して本ARTに突入させてます。
    まぁこれは初代マクロスFからだったと思いますが。

    それと化物語同様のG数上乗せではなく、枚数上乗せという見せ方の台である事。
    枚数を表示する事によって例えば今までは10Gだったのが25枚などと表示でき、
    まぁそれを細かく乗せる事で今までよりも
    いっぱい乗ってる気にさせれた点も大きいと思います。
    今ではプレイヤーは枚数でもG数でもどっちでも動きに違いは出ませんけど、
    これも枚数管理の見せ方の魁だったのも+に働いたんだと思います。

    麻雀格闘クラブは自分の選定ミスで導入しなかったんで正直詳細は分からないですが、
    直ATタイプ、AT開始時に特化ゾーン経由、麻雀の役がG数に直結するという前KEPの「雀龍桜花」からの流れなど、
    分かりやすく打ちやすい要素が多かったのかと。

    吉宗が稼働しなかった理由ですが、
    これはけっこう簡単かなと。
    主流は直ATタイプなのに疑似ボ経由の入口の狭い仕様。
    ゲーム性が前作番長を真似しただけで、
    単価も上がりARTがATになってG数振り分けのバランス崩壊。
    通常時が打ちにくくなり(全体的に期待出来なくなり)
    出玉までのプロセスが悪い意味で分かってしまうプレミア頼みのゲーム性。(事故待ち)

    この辺は今回のサラリーマン番長でも多分多くが当てはまる要素かと。
    前作HITを引きずって新たなスペックに挑戦出来ない大都のジレンマかと。
    北斗転生は今までの北斗のG性を完全に一新してHITしましたからその辺サミーは革新的だなぁと思います。

    長文失礼しました。

    • なるほど、疑似ですらなく、完全にAT主導でメダルを増やすと。
      もう、ボーナス+ARTという時代じゃなくなってたんですね。
      裏技がメインになってしまったら、そりゃ検査方法も変わりますわ。

      >攻殻
      高純増タイプだけどコイン単価を抑えてるって、すごいな。
      カイジについての指摘はとても興味深いです。
      似たスペックやバランスにしても、稼働しない。
      そういや、パチンコでもそうですよね。
      みんなヒット機種のスペックを追いかけ、ロングSTや、V確をやってるけど、片っ端から稼働しない。

      >ラブ嬢
      始めに特化ゾーンで初期G数を決めるって、当ったときの「喜べる安心感」がありそうだ。枚数上乗せってのも安心感だよね。
      スカイガールズを打ったとき、ART開始時に必ずストックから入って、とても安心&興奮できた記憶があります。安心して喜べるってのは、パチンコでも重要だよなぁ。

      >吉宗
      北斗って、出るたびに「前より良くない」と言われつつ、立派に稼働しますよね。ブランドの力なのか、ベースとなるファンの多さなのか。
      「吉宗」ブランドとは強烈な出玉感なわけで、プレミア頼みというのは、正しいアプローチのような気がしますけど、違うんですね(´・ω・`;)

  4. 真希波 より:

    殆ど打たなかったんで思いっきり忘れてました。

    吉宗の枚数管理は、通りすがりさんもおっしゃってる通り、
    差枚数管理ではなく、払い出し枚数管理だったんです。
    なので、化物やラブ嬢では150枚なら最低150枚出るのに、
    吉宗は、俵が8枚払い出し5枚純増なので、
    100枚程度しか出なかったんです。
    これは機械選定の際もかなりの-要素にしました。

    • 100枚・・・_| ̄|○

      まあ、パチンコも、1/400なのに500発程度で「大当り!」だったりしますしね。ほんと、客を馬鹿にしてるわ。

      丁寧な長文をありがとうございました(・∀・)ノ

  5. ムッシュ・チェリ より:

    真面目な話しすると
    「適正台数」だったからだと記憶してます。
    攻殻機動隊
    ちょうど色々な機種出しすぎてた時期のサミーでそこまで期待されてなかった覚えが。でも、当たりの軽さと明確なゾーン狙いが出てから根強く稼動してたはず。それに、6でも展開悪ければそこまで出過ぎない機種だった。オレは1Gも回してないですw

    麻雀格闘クラブ
    これも谷間に出たBOXで導入してる店が少ない。多くて3台とかでしょうか。ゲーム性はそこそこ面白いらしい。当たりも既存の台より甘め(出るとは言ってない)この機種に関しては、口コミで設置が徐々に延びてる珍しい機種。これも打ってません

    ラブ嬢
    これも「BOXで数十台一気に導入」的な売り方しなったはず。少ない台数が長期稼動し続けてる感じですね。まあ、パチンコも変な人気があったしなんとなくお客さんも付いて稼動してる気が・・・これも打ってませんw

    吉宗
    ・711枚詐欺w実際に711枚出ない。数%の振り分けでも本当に711枚の連がある銭形のが潔い。
    ・吉宗詐欺w発売前は「四号機の頃の興奮を~」なんて言ってたが・・・ふた開けてみればその辺にある台と何も変わらなかった。真新しいものが何も無い。吉宗じゃなくて良かったじゃんって空気が蔓延
    ・ゾーン抜けたらご臨終w濃い目のゾーン抜けたらモードがAだろうがBだろうが天井一直線。で、150枚出るか出ないかのボーナスを目指す。天国に飛んでもAT入らなきゃ・・・どこに面白さがあるんだよw

    ・大量導入したツケw「ユーザー期待の!」「あの吉宗の711枚が!」「高稼働間違いなし!」なんて言葉に踊らされて大量導入。ユーザーは余裕で座れる。ユーザーが一周して総じて出した答えが「面白くない」そりゃ、通路にもなりますわ。で、大量導入したから回収に追われ、低設定のオンパレード。焦ってテコ入れしても打つ人居ない。

    最後に
    ・コイン入れなくても設定変更が分かってしまう。
    最大にして、最高にバカな機能。ちょっと回して「変更かも!?」って思わせてドキドキさせながら抜くのがスロットなのにさ。朝一吉宗の島→メニューボタン押す→吉宗アイコン(変更した可能性低い)→座らない
    稼動するわけ無いだろw

    • おお、適性台数。
      確かに攻殻機動隊って、北斗やルルーシュみたいな導入のされ方じゃなかった記憶。
      明確なゾーン狙いのできる機種って、ホールは嫌いそう。
      でも、エナ小僧がなんだかんだで突っ込み続けるから、最終的には「良い機械」になるってことかしら。

      麻雀格闘クラブって高砂ですよね。
      あれ、作った人達は確信を持ってリリースしたんだろうか? と思う。
      どんなに台数が少なくとも、後から注文を取れる機械を意識して作れるなら、後で必ずメガヒットを出せますから。

      ラブ嬢って実は、稼働検証していた際の「特異点」なんです。
      クレアもおかしいんだけど、あれはまあ数少ないAタイプってことで。
      パチンコもライトミドルだけがやたら動いてるんですよねぇ。

      吉宗は大量導入されたけど、なんで決裁者は見抜けなかったのかが不思議なんです。
      私はスロ素人に近いけど、決裁者はプロ中のプロ。
      選ぶプロってだけじゃなく、打つ方もベテラン。
      コメント欄を見るだけで「クソ台臭」がプンプンするのに(後付けだとしても)、なぜ買ってしまったのか。しかも大量に。

      てか、コイン入れなくても設定変更が分かるって、なんすかそれ、信じられない(汗)

  6. いんちきパチプ より:

    攻殻は結構台数打ちましたね
    もちろんエナですけど
    通りすがりさんの仰られたことと同じ感想でした
    まぁ当たり自体はとても軽かった記憶
    エナの時に250や450から先に殆ど引っ張られなかったのも良かった
    だから(気持ち的に)気軽にエナできた
    でも枚数は伸びないw
    演出の強弱もわりとわかりやすかったと思います
    稼動していた時期の後半でも結構年配の方が打っていたなぁ
    世界観も原作も年代的には理解が難しい+知らない感じの方たちです
    やっぱ初当たり軽いし敵が(勝利条件が)わかりやすいのが良かったのかすら

    • 攻殻、評価高いなぁ。

      あれかですかね。
      「ハイエナしやすいけど、最終的にはそんな儲からない」
      という感じの機械なのかしら。
      ハイエナやセミプロに支払う「稼働人頭税」みたいな。

      そういえばパチンコの攻殻機動隊は、やたら初当たりが重く、勝利条件も分かりにくかったですね。

  7. ジン より:

    自分もこの中では一番攻殼を打ち込みましたね。CZもそこそこ入るし当たりは比較的軽め、ゾーンも100と150は近いから余裕があると打っちゃう。

    基本的に事故待ちで初期G数を駆け抜けることも多いですけど、上乗せ特化ゾーンが
    自力で上乗せてる感があって好きでした。

    プレミア役もそこそこの確率でそこそこの出玉でちょうどよかったかも。

    麻雀格闘倶楽部は周期抽選が約30Gなのでちょい打ちしてます。弱チェリーの上乗せが70%あるので地味に増やしていく感じ。これも上乗せ特化ゾーンが自力っぽくて良いかな。1周期目はテンパイしやすいし、CZも豊富だからやめ時を見失いがちですけど。( ´△`)

    ラブ嬢は通常時の小役が空気過ぎるのと、当たりは軽いけど初期G数駆け抜け率が高いので、あまり打ってないです。1回フリーズ引いて爆発したときは楽しかったですね。

    どれにも言えるのが初当たりが軽いのと、当たればメインATに入るとこですかね。初当たり多ければそれだけ事故に会う確率も増えるでしょうし。

    吉宗は皆さん言ってるように差枚数管理じゃなくて、5号機のビッグみたいに枚数管理だから損した気分になるし、とにかくATが遠くてそのわりに駆け抜ける感じ。怖くてほとんど打ってません。(´-ω-`)

  8. ごん より:

    攻殻好きだったので講釈をたれようとコメント欄覗いたら、ほぼ話題が出きっていました。。。
    自分も皆さんの意見に同調です。
    ・低単価
    ・適性台数
    ・スルメ台(色んな意味で)

    当時ART、AT問わずゲーム数管理の機種が増えて飽和する中で、
    由越し時のガセ演出の発生周期が設定変更の有無に関わらずリセされる点や、
    モード移行の独自性(引き戻し、モードダウン)など、他の機種よりも一歩先を行った仕組みがスルメ要素として好意的に受け取られた印象がありますね。

    とはいえ、スルメ要素ってそれなりに人気が継続した結果、開発者が仕込んだ要素に万人がそれに気づいていくという過程が不可欠だと思っているのでスルメ要素が知られずに消えていく不遇台なんて山ほどあるんですよね。。。

    鶏が先か卵が先か、開発者がどこまで脳内シミュレーションしてバランス考えたのか一度話しを聞いてみたい機種です。
    仮に回答が、そこまで考えてないよ!っていう回答でも妙に納得しちゃう自分がいます。

    攻殻、5スロならまだあると思うので打ってみ(略)

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  • 管理人・吉田圭志(PN.ボンペイ吉田)
    いいパチンコ有限責任事業組合代表。

    90%が5年で潰れるといわれるパチンコ業界の個人事業において、新台レポートのみの単品商売を10年続け、2016年に黒字のまま無事卒業。

    元ヒキコモリ&ニートでありながら、最も古い個人日記・ブログを運営しつつ、都道府県遊協におけるセミナーで「日本一講師として呼ばれた男」に輝いた(2012年、2013年)

    趣味はパチンコ。ブログ。株式投資。ゴルフ練習。野球観戦。ロングドライブ。




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